Anuncio del foro
  • Visita el area de tutoriales sobre pokéhacking.
    No es una pila de documentos para resolver dudas puntuales sino una wiki dinámica donde investigar y publicar técnicas para que la comunidad mejore.

    Tutoriales Herramientas
  • Wah es una comunidad hispana dedicada a la creación y modificación de contenido creativo sobre Pokémon.

    Ver todos los Hacks Hall de la Fama
    • Novedades Pokemon Mirage
    • MHM marzo PK IslasDoradas
    • Beta del Pokemon Light Platinum
    • Pokemon Crono, el Mejor Hack del Año 2010
  • El museo donde se exponen los trabajos de dibujantes de sprites seleccionados para que sirvan de ejemplo a seguir por otros spriters.

    Ver Galerías
  • Con autoaprendizaje, y descargando aquí los archivos necesarios, el único límite será tu propia imaginación.

    Descargas Códigos Tiles Parches Hacks Herramientas
  • T
  • H
  • S
  • D

Crear tiles animados

Dibuja e inserta tiles animados con Tileset Animation Editor sin sutituir

En este manual explicaré de la manera más detallada posible el hecho de no sustituir, sino crear más animaciones en los tilesets, con Tileset Animation Editor
¿Qué necesitamos?
Bien, básicamente necesitamos esto:
  • Tileset Animation Editor (podéis decargarlo pinchando en el nombre)
  • Advance Map
  • Paint (para diseñar nuestras animaciones)

1 Diseño

Bueno, antes de comenzar, tendremos que tener listos los frames para las animaciones, ¿no?, bien, ya aviso que pueden ser del tamaño que quieran los tiles y los bloques pueden ser infinitos, aunque recuerden que los tiles luego los tienes que insertar en Advance Map.
Bien, en este tutorial, haré algo simple, implantar la animación de flor de Esmeralda en Rubí sin necesidad de eliminar la existente en Rubí, lo que requiere este paso es vuestra animación.
Bien, yo ya tengo listo los 4 frames que tiene la flor:
animar tiles animar tiles animar tiles animar tiles
Bueno, luego ya sabremos qué hacer con ellos.

2 Abrimos Tileset Animation Editor

Bien, abrimos el Tileset Animation Editor (El AnimEdit.exe dentro de la carpeta que os habéis descargado anteriormente)
Veréis una ventana donde sólo se puede marcar ‘’Load Rom’’ apretais en él y cargais vuestro hack para insertar las animaciones (si queréis, hacéis una copia de seguridad antes). Una vez cargado, podréis notar que podemos apretar en la opción ‘’Insert Routine’’, clicad en ella, después de ello, veréis una ventanita que había en el Advance Map, en versiones antiguas, debéis apretar OK y os saldrán 5 direcciones posibles, apretad cualquiera y clicad ‘’Repoint’’.
Una vez ocurrido eso, ya podéis elegir el tileset que le quieras agregar la animación, en mi caso, el tileset 1, para tener suficiente espacio, pero podéis poner el que queráis. Una vez escogido el tileset apretad en ‘’Load Animations’’, según que tileset sea, puede tener animaciones o no, en mi caso, mi tileset 1, no tiene. Sea cual sea el caso, apreta ‘’Add’’ y te saldrá un pequeño cuadrado negro 8x8 píxeles, que claro está, lo tenemos que editar desde Anim Options.

3 Anim Options

Bien, para elaborar nuestra animación a nuestro gusto, tendremos que modificar los parámetros de Anim Options, explicaré cada uno que es:

- Speed: Modifica la velocidad en que irá el tile cuando se mueva, lo recomendado es 16x, pues a veces con otras velocidades puede fallar.
- Steps Amount: Cantidad de pasos/frames del tile, en mi caso, serán 4, pero pueden ser más y también menos.
- Anim Slot: Pon el mismo número que hay en ‘’Animation No’’
- Start Tile: Dirección desde donde empieza el tile, en decimal (Véase paso 4 para más información)
- Tile Amount: Tamaño del tile, si quieres que sea de 8x8, pon 1, si quieres que sea de 8x16, pon 2, etc, en mi caso 4.
Una vez las opciones están correctamente, pasaremos a insertar en el Advance Map, el tile que queramos animar, de una manera correcta.

4 Start Tile y manera de insertar los tiles

Bueno, este es un paso intermedio que explicará la manera de insertar los tiles a la vez que este ejemplo de ‘’Start Tile’’:

animar tiles

En mi caso, es 2AE, pero cuidado, hay que poner la dirección en decimal, es decir, si la dirección es 2AE, se tendría que poner 686 (Se puede saber desde la Calculadora de Windows en modo científica).

Insertando Tiles…

Recuerda, que a la hora de insertar tiles, para que la animación sea posible y no tenga fallos, deberá ponerse así.

Si es de un bloque: (mi caso)

animar tiles

Pero, por ejemplo, si son 4:

animar tiles

Si son 9…

animar tiles

Recuerda que si una fila se acaba, deberás seguir por la siguiente fila, tal como se ve en la imagen que había puesto anteriormente:

animar tiles

Bien, ya sabiendo esto, ya podéis insertar vuestro tile, recordad luego modificar el ‘’Start Tile’’ para que la animación sea posible.

5 Creando finalmente la animación

Bien, ya tenemos las Anim Options editadas y el tile está insertado, y claro, los frames ya están listos, ¿Qué queda? Insertar cada frame, es decir, estos del principio:
animar tiles animar tiles animar tiles animar tiles
En fin, desde Anim Step, podemos elegir el fotorama (frame) que queramos modificar, asi que recomiendo extraerlos todos (en mi caso, los 4) con la paleta que quieras (se puede elegir en ‘’Tile editing’’) se pueden extraer desde ‘’Save Image’’.

Bueno, si son pocos frames, será rápido, en cambio, si son más, tardarás un poco más, recuerda que para cargar cada frame debes clicar en ‘’Load Image’’

Una vez importadas todas las imágenes, apreta en ‘’Save Animations’’ te aparecerá 2 veces una ventana al igual que cuando se ha insertado la rutina en pasos anteriores, el funcionamiento es el mismo,

Y… ¡Listo! A mi me quedó así:

animar tiles
PHO

Tutorial escrito por Scarex.
Web designed by Serg!o.
Hosting powered by HostingGazel.

Pokémon y todos sus respectivos nombres son marcas registradas y © de Nintendo Nintendo 1996-2010.

Para más información véase el aviso legal.